Arnold 5.0

MtoA 的 Arnold 菜单中提供了一个转化脚本,可将旧版标准着色器转化为标准曲面着色器。

下面是一些与 Arnold 5 中的变更相关的常见问题。

标准曲面

标准着色器位于何处?

旧的标准着色器已替换为标准曲面着色器。为了与旧场景兼容,Arnold 仍将旧标准着色器作为旧版着色器提供,但是,它将在未来版本中移除。

标准曲面着色器是否能量守恒?

如果所有的权重和颜色之和小于等于 1.0,则标准曲面着色器能量守恒。与旧标准着色器不同的是,您不必担心权重总和小于 1.0,也不必手动启用“菲涅尔”(Fresnel)(始终处于启用状态)。

在标准曲面着色器中,折射的“粗糙度”(Roughness)位于何处?

镜面反射粗糙度会影响镜面反射和折射。在“透射”(Transmission)中还有一个“附加粗糙度”(Extra Roughness)参数,用于为折射增加一些额外的粗糙度。但可以使用“涂层”(Coat)在清晰的折射上创建粗糙反射层。

镜面反射 GGX 微面分布位于何处?

GGX 现在是标准曲面着色器的默认模型。

如何控制透明材质的折射率?

您可以按照相同的方式,使用“镜面反射 IOR”(Specular IOR)属性处理透明材质(如玻璃、钻石等)。

如何控制标准曲面着色器中的背面照明/半透明度?

启用“薄壁”(Thin Walled)并设置次表面“权重”(Weight),例如,设置为 0.5 会反射一半灯光,透射一半灯光。

IOR 和金属度似乎可以执行相同的操作。为什么使用一个而不使用另一个呢?

使用非常高的 IOR 值的效果与使用金属度非常相似。如果将基础颜色设置为镜面反射颜色,将镜面反射颜色设置为黑色,则二者看起来相同。区别在于,边上会有额外的反射,且由镜面反射颜色控制边染色。金属菲涅尔的工作方式与复杂折射率着色器相同,并使用艺术参数。

蒙皮

蒙皮着色器位于何处?

您应使用标准曲面着色器的“次表面”(Subsurface)参数。它使用高质量的经验 SSS 轮廓,可保留清晰几何和凹凸细节,而不会像旧蒙皮着色器那样需要深度各异的三层。

头发

头发着色器位于何处?

改用新的标准头发 着色器。为了与旧场景兼容,Arnold 将旧头发着色器作为旧版着色器提供,但是,它将在未来版本中移除。

UV 参数去哪里了?

头发着色器根本没有“uvset”参数。所有的图像和程序纹理节点都具有“uvset”参数,以便它们可以拾取相应的纹理坐标。

标准体积

体积收集器着色器位于何处?

改用新的标准体积着色器。为了与旧场景兼容,Arnold 将旧体积收集器着色器作为旧版着色器提供,但是,它将在未来版本中移除。

ASS 文件

尽管文件格式的语法完全未更改,但使用 Arnold 4 生成的 .ass 文件可能无法用 Arnold 5 正确渲染,因此应避免使用。同样,使用 Arnold 5 生成的 .ass 文件可能无法用 Arnold 4 正确渲染。

天空着色器

天空着色器已弃用,将在未来版本中移除。您应改用天顶灯光中的可见性设置。 

天顶灯光

借助天顶灯光中的“摄影机”(Camera)可见性,您无需创建天空着色器并仔细设置其可见性属性以避免重复计算。天顶灯光显示在间接 AOV 中,而非直接 AOV。可将灯光的 AOV 设置为“默认值”(default)以将其放置到默认灯光组中,或设置为其他名称以放置到其他灯光组中,从而将天顶灯光更改为直接灯光 AOV。

OSL

如何使用 OSL 着色器?

有关 OSL 着色器的信息,请单击此处。

阴影捕捉器

阴影捕捉器着色器位于何处?阴影捕捉器着色器现在称为阴影蒙版着色器。

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