常见问题解答

我看不到形状节点的 Arnold 属性

Maya 必须先加载 MtoA 插件,然后才能在 UI 中打开任何对象。这是 Maya 工作方式的一个特点(评估 AE 模板后,不会对其进行刷新)。最佳做法是确保将 MtoA 设置为自动加载,这样就可以避免出现此问题。

文件名前缀无法与 AOV 结合使用

渲染出 AOV 时,如果“公用”(Common)选项卡的“文件输出”(File Output)部分中含有“文件名前缀”(File name prefix),例如“awesome_render”,那么系统不会渲染任何 AOV 过程,而不论它们是否启用。这是 Maya 中存在的一个问题。原因是,如果显式设置了“文件名前缀”(File name prefix),Maya 在计算实际文件名时会忽略部分参数。请尝试在文件名中使用 <RenderPass> 标记。这是 Maya 中与 AOV 最相近的功能,该标记会被 AOV 名称替代。

我在我的自定义着色器中看不到渲染样例

您需要设置渲染样例的类别,以便让 Maya 知道它应该将样例与 Arnold 结合使用。样例类别可在元数据中通过源代码设置:

也可以在着色器库内的 .mtd 文件中设置。它应该与 .so/dll 具有相同名称和位置。例如:

自定义 Arnold 灯光未出现在灯光链接窗口中

当前,天顶灯光和区域光等 Arnold 自定义灯光不会出现在灯光链接窗口中。 

解决方法是使用 defaultLightSet 更改 Arnold 灯光的灯光链接选项(确保在灯光链接窗口中进行更改后刷新 IPR)。

要观看该过程的演示视频,请单击此处。

Arnold 替代对象应显示在灯光链接窗口中(请参见下图)。

 

NURBS 细分

MtoA 依靠 Maya 来细分 NURBS,然后再将其作为多边形网格发送到 Arnold。MtoA 不支持简单的“简单细分选项”(Simple Tessellation Options),但它支持“高级细分”(Advanced Tessellation)下的“主细分属性”(Primary Tesselation Attributes)(请参见下图):

 

文件名前缀(File name prefix)

使用 Maya 批渲染器渲染动画时,为渲染的帧写入的文件名中会出现随机编号,除非在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“公用”(Common)选项卡的“文件输出”(File Output)中键入了“文件名前缀”(File name prefix)。

阴影终结效果

这是一个自身阴影错误,可能是由于细分数较少或对象没有厚度造成的。这通常发生在凹面区域中或灯光位于多边形网格背后时。在这些情况下,此问题可能会导致灯光泄漏。

相关解决方法有多种:

  1. 增加多边形细分数(瑕疵会变小)。
  2. 为对象设置一定厚度,确保它不是一个多边形薄片。

安装 MtoA 2013 或更早版本时 Maya 崩溃

如果在安装 MtoA 2013 或更早版本时发生崩溃,请尝试移除“extensions”文件夹,因为它可能会与 Shave & Haircut 插件发生冲突。

默认 Arnold 灯光的“灯光可见”(Light Visible)选项

无法将 Arnold 灯光设置为对摄影机可见。但是,网格灯光依然含有“灯光可见”(Light Visible)选项。 

启用“灯光可见”(Light Visible)时的网格灯光(多边形平面)

 

使用 Ai 天空和 Ai 天顶灯光的“硬件纹理”

仅当将 Maya 文件纹理与 Ai 天空或 Ai 天顶灯光结合使用时,Maya 视口中的硬件纹理才会起作用。例如,使用“Ai 图像”会在视口中返回黑色。

Ai 天空 U V 映射反转

连接至 Ai 天空时,设置为 U 方向的渐变纹理将无法正确渲染。要校正此问题,可在 Z 方向缩放 Ai 天空 -1 并将“朝向”(Facing)设置为“后”(back)。

Tx 文件和 Viewport 2.0

请注意,读取 .tx 文件时,MtoA 使用 1024 纹理分辨率。如果需要更大的分辨率,则需在 Viewport 2.0 设置中启用“最大纹理分辨率钳制”(Maximum Texture Resolution Clamping),并调整“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)。

 

 

  • No labels